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归于尘土:为了能在未来再次绽放

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发表于 2019-9-9 20:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

前言
本文承接自我在 indienova 的日志。(检察“阅读原文”可检察文章中的链接)
2019 年 8 月 13 日,小众奇作《镇痛》的续作——《镇痛 2:归于灰尘》出售了。
死后:浓厚的作者印记
关于建造人 Sean(Sean Han Tani 韓谷)其人,我所知不多;但要说他的作品,即使放在二十千米外我都能认得出。Sean 与好友 Marina(Marina Kittaka,旧名 Joni Kittaka)由初代《镇痛》,到《恒远之!,间插一个免费售卖的 side project《我们亚洲的全数》,还有一些实验性小作品,再到现在——二人组的作品虽然形状各异、气概多变、质量参次,也始终融贯着某些一向未变的作者印记:怀古的、清丽的、诡异的、写实的、meta gaming 的、诙谐的、世俗的、政治寓言性的……特征浓厚、轻易辨析,却又难以确切描写。我甚至说不清上面这些描述词前面该接的是什么名词才算是概括适当。

这里我就不具体开谈这三部了

现在《归于灰尘》终究来了。自本作初次露面起头计起,我观望着、等待着,前后也足足已有一年。前作《镇痛》一向是我心水挚爱,新颖的关卡、奇异的机制,还有那风趣的 meta 幻术(参考附录1),满身散发着一种“只应是天赐、不成由报酬”的魅力。后来《恒远之!返钠降搿段颐茄侵薜娜返脑愀飧侨梦疑钚《镇痛》的美丽是不成能重现的。是以,得知 Sean 启动了“镇痛系列续作”项目时,在我心里,忧愁是远远大于兴奋的。无缘无故地以“镇痛”命名题目、Lo-Fi 3D 图像气概、3D 与 2D 关卡糅合的玩法、是剧情驱动型而不是摸索驱动型的主线故事……各种消息在我看来都像是噱头,不是什么好信号。
时光流逝……现在我已经通关《归于灰尘》了。问我本作怎样样?
这么说吧,我真没推测《归于灰尘》居然会如此优异,如此风趣、有范!期待中“镇痛系列新作”应当有的亮点,它全数都有了,而且过之而无不及。整体上它有没有超越一代?我欠好说。现在的我正被它搞得兴奋过度,满脑子都是“Return to Dust 全国第一”……即使是一向奉为挚爱的阿谁《镇痛》,我生怕也腾不出明智去批评他俩孰优孰劣了呐!
眼前:清闲安闲的旅程
《镇痛》把故事讲得“云里雾里”,近乎认识流;《归于灰尘》倒耐心细致,为我们报告了一个头绪清楚、剧情明白的故事:
由“卵”中诞生的女孩 Nova 临受“造物主” The Center 的录用,成为“纳米清洁工”,在这个名为 New Theland 的天下上展开旅程、消灭寄生在人们精神天下中的邪恶物资“Dust”,帮助众人。随着 Nova 的旅程渐渐展开,她将见识人世百态、面临林林总总题目:她会履历由女儿到母亲的脚色改变;嫡亲与及仇人的生死与本身生死发生抵触不成兼得之际,她将必须学会承受厌恨与懊悔;当遭遭到陌生人的攻击,被危险以后,她就会晓得帮助他人之前应领先学会庇护自己;她还能够会机遇偶合和一些自己不喜好的人交上好朋友……这一幕幕,感受就似乎是发生在我们身旁的生活情形,感受就似乎小女孩 Nova 就是我自己大概我身旁的某位好友。
《归于灰尘》的故事很优异。
它给你的感受,就像那是现实生活中你我都在履历的各类相关或无关的连续串小事,有些你会不记得,有些你会记心里一辈子,有些人你会对他们恨之入骨,有些人你会放在心里偷偷倾慕很久!豆橛诨页尽犯丛苏庑┰从谏畹男词得。实在,这类叙事基调已经也是《镇痛》的精神内核。
我能够说得有些笼统了。
让我作个类比吧,假如是为了投入《血源诅咒(Bloodborne)》的故事,你会需要对克苏鲁神话天下有所领会;假如是为了投入《弹丸论破(Danganronpa)》的故事,你就需要对日本秋叶原御宅文化有所领会;那末,假如是为了投入《归于灰尘》的故事,你便能够需要对我们所处的这个现代社会(主如果西方社会)傍边普通人的平常生活状态有所领会了!飧隼啾忍先ビ械愣。也许,我不如爽性就把《归于灰尘》比作《看火人(Firewatch)》的同类,那样说能够更易于了解。
实在 Sean 也不是一次两次去尝试写这类故事了。在《镇痛》以后的《恒远之!芬彩橇硪皇道,只是那次的成果很糟糕:《恒远之!返墓乜ㄍ娣ń袒嵬婕摇熬∧芄黄蚰骋欢耸呛玫摹,但故事剧情却在灌输“偏向哪一端都欠好,平衡才好”(参考附录2)。这类严重的叙事平衡症(Ludonarrative Dissonance)几近完全破坏了《恒远之!饭适碌拇玖!豆橛诨页尽返木杀硎局な,最少 Sean 是认真思考过叙事平衡的题目了的。本作中,配角 Nova 不止具有一个动人的故事,而且这个故事还装备了一系列优异的写作和一整套与故事内容相辅相成的关卡设想。
《归于灰尘》的故事采用的是标准的四阶段结构:开篇、推展、转折、结论。似乎是为了使故事结构更轻易辨析,本作的 Steam 版还设有四个成就专门用于标志各个阶段的起头(换句话说,公用于分别章节),对玩家可谓关心入微。

字面意义上的“1、2、3、4”

落实到具体叙事操纵层面,这些“阶段变化”不但表现在剧情停顿上,还同步表现在配角品德的成长与及天下范围的拓展上。

对天下范围的熟悉也随着故事停顿而变化

在阶段 1,Nova 刚刚走出“卵”接管录用。那时辰的她就如同刚起头游戏的玩家,对未来抱持某些期待,不肯定“若何玩”这个游戏才是合适的,热切希望可以起头进修。这个阶段中,Nova 的活动范围范围在主城的城内。城市结构是一个标准的正圆,饰演“指导者”的两名女性神使位于圆心,可摸索元素近似均匀散布于圆周的遍地,主线剧情触发点也恰好位处圆周的东、北、西、南端点处,它们在“新手指导”工作上各司其职:东端负责教导平台腾跃、北端负责教导纵向攀高、西端负责教导室内探访、南端负责教导迷宫寻路。这一切设想都很方便玩家与配角停止进修。若要用一个词描写主城,我会选“次序”。
当 Nova 走出主城,来到自然界,以正圆与对称为标志的“野生次序”将渐渐起头解体、消失。Nova 会面临一片舒展至未知远方的青蓝群山。玩家的方针也不再是进修,而是摸索了。这类摸索是有目标性、有偏向性的,它是为了找到某种特定事物,例如,遭到 Dust 净化的人、加血量组件、可收集卡片……说白了,玩家这时辰是在为了完成主线使命而跑图。这个阶段的活动范围是三个分手的大舆图,代表了三种景色相异的自然地貌!耙吧涡蚋小比毕那榭鱿,建造人欠幸亏田野平原中心随意放指示牌,但他很聪明地操纵了自然景观的一些特征来实现了指导玩家的工作(关于“隐形路标”这方面,流程中期出现的“开辟者正文”会作出具体先容;我在这里就不多说了)。在跑图摸索的进程中,故事也在 Nova 与玩家眼前渐渐展开了更完整的面孔。

走向内部天下的瞬间,你是困惑——还是兴奋呢?

配角 Nova 的长大进程和关卡设想的理念演变,轻易让人想起柯尔伯格的道德成长阶段理论:

      
  • 阶段 1:赏罚与功利定向(“我被期待要怎样做”)  
  • 阶段 2:风俗与制度定向(“我要若何才能实现”)  
  • 阶段 3:原则与社会契约定向(“我怎样做才是正确的”)  
  • 阶段 4:知己与普遍伦理定向
很少有游戏能像《归于灰尘》这样,故事剧情与关卡设想能同步融汇得如此完善。Sean 也可谓是尝尽“编剧与关卡设想师是同一人”的益处了。游戏的亮点与优点还有很多,在这儿我就不再赘述了。我也不想再继续褫夺建造报酬大师预备的欣喜了。 内核:幼稚未脱的活跃
之前我提到本作的写作很是优异,实在这样说并不完全正确。本作的写作应当说是相当糟糕才对:行文烦琐、措辞艰涩、自以为是,特别是旁白中的描写性文本(例以下图),那口气……叫人只想用 pretentious 这个词来评价。

这儿在写的都是小说、不是旁白了!

Sean 的文笔真就这么差吗?他真的这么自以为是吗?工作并非如此简单。流程到了中期,Sean 与 Marina 将会在游戏天下中登。ū荒 NPC 说起)。这暗示了一种能够性:旁白纷歧定就同即是游戏编剧,旁白的定见纷歧定就是编剧本人的定见,那糟糕的文风极能够也是叙事的一环!肮适屡园资撬,这才是应当留意的题目。
(实在,游戏终盘也间接或间接、昭示或暗示过这一谜团的重要意义)
等等,打住——我适才说,Sean 在游戏里退场了?
是的。
游戏建造人在游戏流程中留下“开辟者正文”与他们本人的化身(avatar)并不算奇怪,也就是凡是的 cameo 彩蛋或幕后花絮。只是《归于灰尘》的做法有些……过度。一盘游戏城市把这类内容做在 postgame 大概隐藏要素里,究竟,“破第四墙”假如用力过猛的话很轻易就会对叙事形成严重的破坏(招致叙事平衡症)。但是《归于灰尘》却不愿模仿前作《镇痛》那样低调行事。早在流程中期,Sean 就陪伴大量“开辟者正文”高调介入流程、屡次在玩家跟前现身了。游戏中的首要收集物(collectibles)甚至还被命名为 metacoins ……没有搞错,在流程中期“meta”这个词就这样被高声喊了出来。建造人甚至还经过各种渠道,频频、积极、自动地夸大着:这个天下实在是虚拟的啦,它是被游戏建造人也就是我设想出来的啦,配角 Nova 实在只是虚拟人物啦……这类“破第四墙”的态度,可以说简直就是“不知耻辱”、明目张胆啊。
即使如此,有些玩家仍然会连结“悲观”,将这些话当做是建造人的恶作剧,压服自己继续相信 Nova 才是故事配角。Steam 社区上就已经有玩家提出这样的迷惑(参考附录3):
  我见有些 metacoins 在墙的  里面,看四周地形,不管怎样做都不成能  跳进墙的劈面吧。有一次我却是触发了穿模缝隙、把配角“卡”到墙劈面了。metacoins 虽说是拿到了,可是……我想欠亨正确的解法是什么啊。
Sean 的答复直截了当:
  无需置疑,  这就是正确的解法!
事已至此,一切玩家都应当心知肚明这是什么样的游戏了。究竟,它的名字就是“镇痛 2”!

把玩法式缝隙……不就是《镇痛》的精神内核嘛!

不按常规、肆意破墙、把玩 glitch 和 bug……这些,原本就是前作《镇痛》的精神内核,只是由于它粉饰得很好,大部分人材不晓得它也是 metagame 而已(参考附录1)。到现在《归于灰尘》这一代,大如果斟酌到前作已经有了一定年头而且也有了相当范围的粉丝社群基。╢anbase)了吧,Sean 和 Marina 爽性决议不再低调、大风雅方公然作品的“恶劣”赋性了。
以这个角度看,也许 Sean 和 Marina 二人组才是《归于灰尘》的天下中最可怕的存在啊……回忆一下,即使游戏人物偶然会“打破第四周墙”跟我们对话,你我也都晓得那些只是 preed 的台词,不存在实在的相同。玩家与 Sean 的关系就纷歧样了,他是存在于现实中能与我们相同、交换的人,《归于灰尘》只是他用于表达自我的前言。我们批评《归于灰尘》的政治取向或哲学取向,我们由于发现了游戏的法式缝隙而洋洋得意,我们由于爱好游戏而写下一篇行文又长又臭的评测,我们前往社区与其他玩家一同探讨奥秘与研讨秘技……这些活动也配合组成了《归于灰尘》的剧情主体,换个说法,早在《归于灰尘》挑选作为 metagame 而生的那时辰,它就预期“玩家故事”与“社区故事”将会加入、成为本身叙事的一部分了。实在,不管什么地方什么时辰,游戏活动(gaming)原本就都是玩家与建造人之间的纠葛与较劲,只是 metagame 更长于自我发觉到这点,更长于作出高调、积极的应对而已。依照 Sean 的态度看来,在《归于灰尘》中玩家不但可以不按套路出牌,而且还被激励这么做。只要你做获得,就没有什么事是不正确的、不应当发生的!残碛腥嘶嵋晕庑┧捣ㄖ皇窃谄笸脊阑暗愦堋薄ⅰ白霰住薄ⅰ翱摇薄ⅰ熬缤浮钡刃形。我也说不清。
结语
《归于灰尘》才出售未几而已,估量还有很多奥秘尚未被发现(正等着被发现)。现在的我也才刚刚通关,还说欠好藏在水面之下的冰山有多大。最少,就我品味过的部分而言,《归于灰尘》已然充足冷艳、可以在同类作品中“封神”了。
Sean 和 Marina 二人组以后还会有什么计划呢?我对他们布满了期待。
他们的前路还久远着呢。
附录 1:镇痛:人们经常不晓得,这,也是 metagame
附录 2:恒远之海:平平无奇的奇异体验
附录 3:社区会商 Impossible Metacoins? (May contain spoilers)
点击“阅读原文”可检察文章中的链接

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